উইন্ডোজে কীভাবে এনভিডিয়া ডিএলএসএস ৫ ব্যবহার করবেন এবং কেন এই নতুন অপশনটি চালু করা উচিত

  • DLSS 5 একটি নিউরাল রেন্ডারিং মডেল চালু করেছে যা গেমের জ্যামিতিকে অক্ষুণ্ণ রেখে রিয়েল টাইমে লাইটিং এবং ম্যাটেরিয়ালসকে নতুন করে লেখে।
  • এটি ডিএলএসএস সুপার রেজোলিউশন, ফ্রেম জেনারেশন এবং রে রিকনস্ট্রাকশনের সাথে সমন্বিত হয়ে গ্রাফিক্স পাইপলাইনের শেষ প্রান্তে অবস্থান করে।
  • এর জন্য FP8 সাপোর্টসহ আধুনিক RTX GPU (৪০ ও ৫০ সিরিজ) প্রয়োজন হবে এবং এটি এই শরৎকাল থেকে প্রধান প্রধান পিসি রিলিজগুলোতে অন্তর্ভুক্ত থাকবে।
  • উইন্ডোজে এর ব্যবহার গেম এবং খেলোয়াড়ের পছন্দের উপর নির্ভর করবে, যিনি ভিজ্যুয়াল ফিডেলিটি এবং পারফরম্যান্সের মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখতে এটি সক্রিয় বা নিষ্ক্রিয় করতে পারেন।

উইন্ডোজে এনভিডিয়া ডিএলএসএস ৫

আপনি যদি পিসিতে খেলেন এবং আপনার একটি GeForce RTX গ্রাফিক্স কার্ড আছে।আপনি প্রায় নিশ্চিতভাবেই এই সংক্ষিপ্ত রূপটি দেখেছেন। গ্রাফিক্স সেটিংস মেনুতে DLSS একাধিক গেমের কথা বলা হচ্ছে। এখন পর্যন্ত, এটি এফপিএস বাড়ানো এবং রেজোলিউশন আপস্কেল করার সাথে ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত ছিল, কিন্তু ডিএলএসএস ৫-এর মাধ্যমে এনভিডিয়া একবারে বেশ কয়েকটি পদক্ষেপ নেওয়ার এবং স্ক্রিনে চূড়ান্ত ছবিটি যেভাবে তৈরি হয় তা পরিবর্তন করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। ব্যাপারটা শুধু 'আরও মসৃণভাবে চলার' বিষয় নয়: আমরা কথা বলছি এআই-এর সাহায্যে রিয়েল টাইমে আলো এবং উপকরণ পুনর্লিখন করুন।.

এই নতুন সংস্করণটি তৈরি হয়েছে খেলোয়াড় এবং ডেভেলপারদের মধ্যে অনেক শোরগোল চলছে।একদিকে, এটিকে রিয়েল-টাইম রে ট্রেসিং-এর পর সবচেয়ে বড় গ্রাফিক্যাল অগ্রগতি হিসেবে প্রচার করা হচ্ছে; অন্যদিকে, কেউ কেউ এটিকে একটি এআই ফিল্টার হিসেবে দেখছেন যা গেমের মূল শৈল্পিক উদ্দেশ্যকে অস্পষ্ট করে দেয়। এই প্রবন্ধে, আমরা বিষয়টি আরও বিশদভাবে খতিয়ে দেখব। DLSS 5 কী, এটি কীভাবে কাজ করে, উইন্ডোজে কীভাবে এটি ব্যবহার করা যায় এবং কেন এটি সক্রিয় করা লাভজনক হতে পারে?… অথবা প্রয়োজন অনুযায়ী এটি নিষ্ক্রিয় করুন।

DLSS 5 আসলে কী এবং এটি অন্যান্য DLSS সংস্করণ থেকে কীভাবে আলাদা?

এনভিডিয়া ডিএলএসএস ৫ (NVIDIA DLSS 5) বলতে কী বোঝায়?

DLSS আসে ডিপ লার্নিং সুপার স্যাম্পলিংএবং এতে এমন একগুচ্ছ নিউরাল নেটওয়ার্ক মডেল অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা এনভিডিয়া ২০১৮ সাল থেকে তাদের RTX GPU-গুলোতে সংহত করে আসছে। DLSS 4.5 আসার আগ পর্যন্ত, মূল মনোযোগ দুটি বিষয়ের উপর ছিল: চিত্র পুনর্গঠন (পুনঃস্কেলিং + অ্যান্টি-অ্যালিয়াসিং) y FPS বাড়ানোর জন্য ফ্রেম জেনারেশনDLSS 5 দৃষ্টিভঙ্গি পরিবর্তন করে: এটি শুধু পারফরম্যান্স বাড়ানোর একটি টুল না থেকে হয়ে ওঠে একটি রিয়েল-টাইম নিউরাল রেন্ডারিং মডেল.

যখন এনভিডিয়া 'নিউরাল রেন্ডারিং মডেল'-এর কথা বলে, তখন এর মানে হলো যে ডিএলএসএস ৫ শুধু আগে থেকে রেন্ডার করা কোনো ছবিকে নিয়ে সেটিকে আরও স্পষ্ট করে তোলে না। এটি গেম ইঞ্জিন দ্বারা তৈরি কাঁচা ডেটা গ্রহণ করে। প্রতিটি ফ্রেমে (রঙ, মোশন ভেক্টর, উপাদানের তথ্য, গভীরতা, ইত্যাদি) এবং সেগুলোর উপর ভিত্তি করে, ফটোরিয়ালিস্টিক আলো এবং উপকরণ প্রবেশ করায় দৃশ্যটিতে। এই সবকিছু অত্যন্ত কঠোর সময়গত সামঞ্জস্য বজায় রেখে করা হয়, যাতে এক ফ্রেম থেকে অন্য ফ্রেমে কোনো ঝিকিমিকি বা অস্বাভাবিক ত্রুটি না থাকে।

অন্য কথায়: গেমটির 3D জগৎ এখনও ক্লাসিক জ্যামিতি এবং শেডার দিয়ে তৈরি, কিন্তু চূড়ান্ত পর্যায়টি আর কেবল একটি সাধারণ পোস্ট-প্রসেসিং ধাপ নয়। DLSS 5 একটি ভূমিকা পালন করে একটি চূড়ান্ত বুদ্ধিমান স্তর যা সেই বিশ্বটি কেমন হওয়া উচিত তার পুনর্ব্যাখ্যা করে। তার প্রশিক্ষণ থেকে অর্জিত জ্ঞানের ভিত্তিতে, গেমপ্লে অক্ষুণ্ণ রেখে ফলাফলকে সাধারণত আমরা সিনেমাটিক ভিজ্যুয়াল ইফেক্টে যা দেখি তার কাছাকাছি নিয়ে আসা।

এনভিডিয়া নিজেই এটিকে তার রিয়েল-টাইম রে ট্রেসিং আসার পর থেকে কম্পিউটার গ্রাফিক্সে এটিই সবচেয়ে বড় অগ্রগতি। প্রথম RTX কার্ডগুলোর সাথে। কোম্পানির সিইও, জেনসেন হুয়াং, এটিকে গ্রাফিক্সের "জিপিটি মুহূর্ত" হিসেবে বর্ণনা করেছেন: ক্লাসিক হাতে ডিজাইন করা রেন্ডারিং এবং অত্যন্ত নিয়ন্ত্রিত জেনারেটিভ এআই-এর একটি মিশ্রণ।

অভ্যন্তরীণভাবে DLSS 5 যেভাবে কাজ করে: এআই, ভেক্টর এবং নিউরাল রেন্ডারিং

ডিএলএসএস ৫ এর অভ্যন্তরীণ কার্যপ্রণালী

DLSS 5 কেন শুধু একটি চাকচিক্যপূর্ণ ফিল্টারের চেয়েও বেশি কিছু, তা বুঝতে হলে এই মডেলগুলো কীভাবে প্রশিক্ষিত ও চালিত হয় তা পর্যালোচনা করা সহায়ক। এনভিডিয়া ব্যবহার করে অটোএনকোডার নিউরাল নেটওয়ার্কএমন নেটওয়ার্ক যা একটি জটিল ইনপুটকে (প্রতি পিক্সেলে প্রচুর ডেটা সহ একটি ফ্রেম) একটি অত্যন্ত সমৃদ্ধ অন্তর্বর্তী উপস্থাপনায় রূপান্তর করতে শেখে এবং সেখান থেকে একটি উন্নত আউটপুট পুনর্গঠন করে।

প্রশিক্ষণ চলাকালীন, DLSS AI-কে তথ্য সরবরাহ করা হয় বিপুল পরিমাণ রেফারেন্স ফ্রেম অত্যন্ত উচ্চ-মানের অফলাইন কৌশল ব্যবহার করে তৈরি (যা ৬০ এফপিএস-এ প্রতি ফ্রেমের জন্য নির্ধারিত ১৬ মিলিসেকেন্ড বাজেট সময়ের চেয়ে অনেক বেশি)। প্রতিটি পিক্সেল শুধু একটি আরজিবি মান নয়: এটি ট্যাগ করা থাকে শব্দার্থিক তথ্য যেমন গভীরতা, অভিলম্ব, এর উপাদান, গতির দিক, আলোর উৎস ইত্যাদি।

আপনার পিসিতে রিয়েল-টাইম ইনফারেন্সের সময়, প্রক্রিয়াটি ধারণাগতভাবে অনেকটা এইরকম হবে: প্রতিটি পিক্সেল তার রঙ এবং সংশ্লিষ্ট ডেটা সহ একটি ফিচার ভেক্টরে পরিণত হয়, মডেলটি সম্পূর্ণ ফ্রেমটির একটি অন্তর্বর্তীকালীন উপস্থাপনা তৈরি করে। এবং সেখান থেকে, এটি ছবিটির একটি উন্নত সংস্করণ তৈরি করে, একটি মূল পিক্সেলকে প্রসারিত করে পুনরায় লেখা পিক্সেলের অনেক ঘন গ্রিড আরও অত্যাধুনিক আলো এবং উপকরণ দিয়ে

জেনারেটিভ এআই-এর মতো নয়, যা কোনো সীমাবদ্ধতা ছাড়াই টেক্সট থেকে ছবি তৈরি করে, ডিএলএসএস ৫-কে অবশ্যই হতে হবে সময়ের সাথে সাথে সুনিশ্চিত এবং স্থিতিশীলগেম ইঞ্জিনই এর দায়িত্বে থাকে: এআই (AI) মূল ৩ডি কন্টেন্টের জ্যামিতি এবং মুভমেন্ট ভেক্টরের সাথে "অ্যাঙ্কর" করা থাকে। এই অ্যাঙ্করিং ফ্রেম থেকে ফ্রেমে ছবির অপ্রত্যাশিত পরিবর্তন রোধ করে এবং আপনার ইনপুটগুলো (মাউস, কন্ট্রোলার) যেন নির্ভরযোগ্যভাবে সাড়া দিতে থাকে তা নিশ্চিত করে।

এই সমস্ত গণনা মূলত চলে... RTX GPU টেনসর কোররিয়েল টাইমে বড় মডেলগুলি পরিচালনা করার জন্য FP8-এর মতো রিডিউসড-প্রিসিশন নির্দেশাবলী ব্যবহার করা হয়। আরও সাম্প্রতিক আর্কিটেকচারগুলিতে (ব্ল্যাকওয়েল এবং এর উত্তরসূরি) নিম্নলিখিত বিষয়গুলিও কার্যকর হয়: নিউরাল শেডারবিশেষভাবে এই ধরনের হাইব্রিড গ্রাফিক্স ও এআই ওয়ার্কলোডের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।

দৃশ্যগত সুবিধা: আলোকসজ্জা, উপকরণ এবং আলোকচিত্রের মতো বাস্তববাদিতা

DLSS 5-এর সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য সুবিধা হলো ছবির গুণমান। সবকিছু সঠিকভাবে সেট আপ করা থাকলে, আপনি পেতে পারেন... আরও অনেক সমৃদ্ধ এবং বিশ্বাসযোগ্য দৃশ্য ক্লাসিক পাথ ট্রেসারের মতো, গেমটিকে সরানো অসম্ভব এমন জ্যামিতি বা বিপুল সংখ্যক রশ্মি ব্যবহার করতে হয় না।

এনভিডিয়া এবং প্রাথমিক বিশ্লেষণ দ্বারা তুলে ধরা নির্দিষ্ট উন্নতিগুলোর মধ্যে রয়েছে:

  • উন্নত সিনেম্যাটিক আলোDLSS 5 রিম লাইটিং, ব্যাকলাইটিং বা সাবসারফেস স্ক্যাটারিং-এর মতো জটিল ইফেক্টগুলো পুনরায় তৈরি করতে সক্ষম, যা বিভিন্ন আলোর পরিস্থিতিতে ত্বককে আরও স্বাভাবিক দেখায়।
  • উপাদানের গভীরতা এবং সমৃদ্ধ PBRPBR উপাদানের অমসৃণতা, ঔজ্জ্বল্য এবং প্রতিক্রিয়াশীলতা পরিমার্জিত করা হয়, সেইসাথে ছোট কিন্তু গুরুত্বপূর্ণ উপাদান যেমন চোখ, চুল বা টিস্যু সেগুলো সুস্পষ্টতা ও সঙ্গতি লাভ করে।
  • টেম্পোরাল কনসিস্টেন্সিমডেলটিকে এমনভাবে প্রশিক্ষণ দেওয়া হয়েছে যাতে এটি ফ্রেম থেকে ফ্রেমে একটি স্থিতিশীল ছবি তৈরি করতে পারে, এবং এর ফলে ফ্লিকারিং, ঘোস্টিং ও অন্যান্য আর্টিফ্যাক্ট কমে যায়, যা প্রায়শই প্রচুর পোস্ট-প্রসেসিং কারসাজির কারণে দেখা যায়।
  • 4K পর্যন্ত রিয়েল-টাইম কাজএই সম্পূর্ণ দৃশ্যগত চমক রিয়েল টাইমে চলে, যা ক্লাসিক আপস্কেলিং বা ফ্রেম জেনারেশনের মতো অন্যান্য ফিচারের সাথে DLSS 5 ব্যবহার করলেও মসৃণ গেমপ্লে বজায় রাখার প্রতিশ্রুতি দেয়।

বাস্তবে, যখন আপনি রেসিডেন্ট ইভিল রিকুইম, স্টারফিল্ড বা হগওয়ার্টস লিগ্যাসির মতো ডেমোগুলো DLSS 5 সক্রিয় অবস্থায় দেখেন, তখন পার্থক্যটা চোখে পড়ে। গ্লোবাল ইলুমিনেশন, কন্টাক্ট শ্যাডো এবং মাইক্রো-ডিটেলস-এ একটি সুস্পষ্ট অগ্রগতি মুখমণ্ডল, পোশাক এবং ধাতব পৃষ্ঠে। এই সবকিছুই সম্ভব, গেমটিকে হাজার হাজার রশ্মি দিয়ে আলোর প্রতিটি প্রতিফলনকে স্পষ্টভাবে সিমুলেট করতে হয় না, যা আগামী বহু বছর ধরেও ১৬ মিলিসেকেন্ড ফ্রেম রেটে, এমনকি সেরা মানের গ্রাফিক্স কার্ড দিয়েও, অসম্ভব একটি কাজ হবে।

DLSS 5-এর আসল লক্ষ্য হলো রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং এবং সিনেমার মধ্যেকার ব্যবধান দূর করা।

ঠিক সেই প্রতিবন্ধকতাটি মোকাবেলা করার জন্যই DLSS 5 তৈরি করা হয়েছিল: শুধুমাত্র পাশবিক শক্তি দিয়ে ফোটোরিয়ালিজমের ব্যবধান পূরণ করা সম্ভব নয়। রিয়েল টাইমে, তাই একমাত্র উপায় হলো একটি এআই-এর পক্ষে আলো এবং উপকরণগুলির আচরণের ধরণগুলি শেখা এবং তাৎক্ষণিকভাবে সেগুলিকে দক্ষতার সাথে প্রয়োগ করা।

এই কারণেই এনভিডিয়া ডিএলএসএস ৫ বিক্রি করে নিউরাল রেন্ডারিংয়ের অগ্রদূতএটি এমন এক ভবিষ্যতের দিকে একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রথম পদক্ষেপ, যেখানে ভিজ্যুয়াল অভিজ্ঞতার একটি বড় অংশ সরাসরি হাতে লেখা শেডার থেকে নয়, বরং এমন প্রশিক্ষিত মডেল থেকে আসবে যা আলো, ম্যাটেরিয়াল এবং দৃশ্যের লক্ষ লক্ষ উদাহরণ দেখেছে। এবং এই সবকিছুই শৈল্পিক নিয়ন্ত্রণ বজায় রেখে করা হবে, যা স্টুডিওগুলোর জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ।

রে ট্রেসিং ও পাথ ট্রেসিং-এর সাথে সম্পর্ক: সহযোগী, বিকল্প নয়

একটি বহুল জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন হলো, DLSS 5 কি প্রতিস্থাপন করার জন্য তৈরি করা হয়েছে... রশ্মি অঙ্কন বা পথ অঙ্কন চিরাচরিত। সংক্ষিপ্ত উত্তর হলো না: এগুলো ভিন্ন ভিন্ন প্রযুক্তি, যাদের উদ্দেশ্যও ভিন্ন, যদিও এগুলো একে অপরের সাথে খুব ভালোভাবে খাপ খায়।

El রশ্মি অঙ্কন বা পথ অঙ্কন এর মূল লক্ষ্য হলো, আলোর আচরণ—যেমন প্রত্যক্ষ ও পরোক্ষ আলো, কঠিন ও নরম ছায়া, বিচ্ছুরিত ও প্রতিফলিত প্রতিফলন, কস্টিকস ইত্যাদি—আরও ভৌতভাবে নির্ভুল উপায়ে গণনা করা। নির্গত প্রতিটি রশ্মির একটি খরচ আছে, এবং নয়েজ কমানোর জন্য প্রতি পিক্সেলে অনেক স্যাম্পলের প্রয়োজন হয়, যা রিয়েল টাইমে অত্যন্ত ব্যয়বহুল।

অপরদিকে, DLSS 5, এটি আর রশ্মি নিক্ষেপ করে নাএর কাজ হলো, গেমটিতে আগে থেকেই থাকা রঙ এবং গতির তথ্য (যা প্রচলিত রাস্টার রেন্ডারিং, হাইব্রিড রে ট্রেসিং বা সীমিত পাথ ট্রেসিং থেকে আসতে পারে) গ্রহণ করা এবং ফটোরিয়ালিস্টিক আলো এবং উপকরণ পুনর্নির্মাণ করতে যেন আমরা গণনার চেয়ে অনেক বেশি রশ্মি নিক্ষেপ করেছি।

বাস্তবে, এটি অনুমতি দেয় ভৌত রশ্মির সংখ্যা হ্রাস করুন একটি সন্তোষজনক ফলাফল অর্জনের জন্য ইঞ্জিনের যা প্রয়োজন, তার কিছু কাজ এআই-এর ওপর ছেড়ে দিয়ে। এবং যদি আপনি এই ধরনের ফিচারগুলোও সক্রিয় করেন, রশ্মি পুনর্গঠনএই কম্বোটি জিপিইউ-এর উপর চাপ সৃষ্টি না করেই কম নয়েজ এবং আরও বিস্তারিত বিবরণ সহ দৃশ্য উপস্থাপন করতে পারে।

DLSS সুপার রেজোলিউশন, ফ্রেম জেনারেশন এবং রে রিকনস্ট্রাকশনের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ

DLSS 5 একা আসে না, বরং এটিকে এনভিডিয়া প্রযুক্তির ইকোসিস্টেমের সাথে সমন্বিত হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যা আমরা ইতিমধ্যেই অনেক বর্তমান গেমে ব্যবহার করি। সবকিছু একটি বহু-স্তরীয় কার্যপ্রবাহের মাধ্যমে সংগঠিত। যেখানে প্রতিটি মডিউল নিজ নিজ ভূমিকা পালন করে।

সহজ ভাষায় বলতে গেলে, সাধারণ ক্রমটি হবে:

  • ডিএলএসএস সুপার রেজোলিউশন (আপস্কেলিং)গেমটি কম অভ্যন্তরীণ রেজোলিউশনে রেন্ডার হয় এবং এই পর্যায়ে এআই (AI) ব্যবহার করে অনুপস্থিত পিক্সেলগুলো পুনর্গঠন করা হয়, যা উন্নত অ্যান্টি-এলাইজিং এবং অতিরিক্ত ডিটেইল প্রদান করে। এটি DLSS 5-এর আগে চলে।
  • রে পুনর্গঠনরে ট্রেসিং উপস্থিত থাকলে এটি সরল টেম্পোরাল ফিল্টারগুলোকে প্রতিস্থাপন করে একটি বুদ্ধিমান 'নয়েজ ডেস্ট্রয়ার' হিসেবে কাজ করে। এটি ডিএলএসএস ৫-এরও পূর্ববর্তী।
  • ফ্রেম তৈরি / একাধিক ফ্রেম তৈরিবাস্তব ফ্রেম থেকে এআই ব্যবহার করে সম্পূর্ণ অন্তর্বর্তী ফ্রেম তৈরি করে, এবং প্রথাগতভাবে রেন্ডার করা প্রতিটি ফ্রেমের জন্য বেশ কয়েকটি কৃত্রিম ফ্রেম সম্পন্ন করে।
  • ডিএলএসএস ৫ (নিউরোনাল রেন্ডারিং)এটি পাইপলাইনের শেষে, ফ্রেম তৈরির পরে স্থাপন করা হয়, এবং এখানেই... আলো এবং ফটোরিয়ালিস্টিক উপকরণের সংমিশ্রণ ইতিমধ্যে পুনর্গঠিত এবং স্থিতিশীল করা বিষয়বস্তুর উপর।

এর মানে হলো যে, DLSS 5 দিয়ে আপনি চূড়ান্ত যে গুণমান পাবেন তা আরও নির্ভর করবে DLSS সুপার রেজোলিউশন মোডগুলি কীভাবে কনফিগার করা হয় (কোয়ালিটি, ব্যালেন্সড, পারফরম্যান্স, আল্ট্রা পারফরম্যান্স) এবং নির্বাচিত মডেল (উদাহরণস্বরূপ, সর্বশেষ "ট্রান্সফরমার্স" ধরনের মডেলগুলিতে সাধারণত আরও ভালো ডিটেইল পাওয়া যায়)।

DLSS 5 কীভাবে গেমটির মূল শৈল্পিক উদ্দেশ্য বজায় রাখে

সোশ্যাল মিডিয়া এবং পেশাদার ফোরামগুলোতে সবচেয়ে বেশি পুনরাবৃত্ত সমালোচনাগুলোর মধ্যে একটি হলো যে, DLSS 5 গেমটিকে "পুনরায় আঁকে" এবং পারে শিল্প নির্দেশনাকে বিশ্বাসঘাতকতা করে শিল্পীদের দ্বারা নির্ধারিত। এনভিডিয়া এই ভয় সম্পর্কে খুব ভালোভাবে অবগত এবং সেই কারণেই এটি প্রযুক্তিটিকে সজ্জিত করেছে ডেভেলপারদের জন্য সূক্ষ্ম নিয়ন্ত্রণ.

এনভিডিয়া স্ট্রিমলাইন ফ্রেমওয়ার্কের মাধ্যমে ইন্টিগ্রেশনের আওতায়, স্টুডিওগুলো নিম্নলিখিত প্যারামিটারগুলো সমন্বয় করতে পারে:

  • প্রভাবের তীব্রতাআলো এবং উপকরণের ক্ষেত্রে মডেলের হস্তক্ষেপ কতটা লক্ষণীয়।
  • রঙ সংশোধন এবং মিশ্রণকালার গ্রেডিং, কালার মিক্সিং, স্যাচুরেশন, কনট্রাস্ট এবং ব্রাইটনেস-এর সমন্বয়।
  • মাস্কিং এবং প্রয়োগের ক্ষেত্রগেমের কোন বস্তু বা এলাকাগুলো DLSS 5 দ্বারা প্রভাবিত হয় এবং কোনগুলো কার্যত অপরিবর্তিত থাকে।

সেই নিয়ন্ত্রণের ফলে, একটি গবেষণা সিদ্ধান্ত নিতে পারে যে, উদাহরণস্বরূপ, DLSS 5 শুধুমাত্র চরিত্র এবং নির্দিষ্ট উপকরণের উপর বল প্রয়োগ করুন।কিন্তু পটভূমি বা উপাদানগুলিতে আরও অনেক বেশি সূক্ষ্ম হোন, যেখানে মূল নান্দনিকতা খুব সুস্পষ্ট। অধিকন্তু, ব্যবহার করার সময় প্রতিটি ফ্রেমের গতি এবং রঙ সম্পর্কিত ভেক্টর তথ্যমডেলটি দৃশ্যের কাঠামোকে সম্মান করে এবং আকস্মিক পরিবর্তন এড়িয়ে চলে।

বিতর্ক ও সমালোচনা: আলোকচিত্রের মতো বাস্তবতা নাকি “এআই-এর আবর্জনা”?

সবকিছুই যে খুব ভালো তা নয়। DLSS 5-এর প্রথম ডেমো এবং অফিসিয়াল ভিডিওগুলোর পর কিছু সমস্যা দেখা দিয়েছে। বিভিন্ন দিক থেকে সমালোচনাসম্প্রদায়ের একাংশ আশঙ্কা করছে যে এই প্রযুক্তি এক ধরনের 'সর্বজনীন ফিল্টার'-এ পরিণত হবে, যার ফলে অনেক গেম বন্ধ হয়ে যাবে। একে অপরের সাথে খুব বেশি সাদৃশ্যপূর্ণ হওয়াবিশেষ করে মুখমণ্ডল ও ত্বকে।

এই পরিভাষাটি সোশ্যাল মিডিয়ায় জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। "এআই স্লপ ফেসেস" সেইসব এআই-জেনারেটেড বা রিটাচ করা মুখগুলোকে বর্ণনা করতে, যেগুলোর মধ্যে এক ধরনের প্লাস্টিকের মতো ভাব থাকে, সাথে থাকে খুব নরম আলো এবং প্রায় নিখুঁত ত্বক, যা আমরা স্বয়ংক্রিয় সেলফি এডিটিং টুলগুলোতে দেখি। কিছু ডেভেলপার এবং প্লেয়ার আশঙ্কা করছেন যে, যদি DLSS 5 অতিরিক্ত ব্যবহার করা হয়, গেমগুলো তাদের দৃশ্যগত বৈশিষ্ট্য হারায়। অতিবাস্তবসম্মত কিন্তু কিছুটা সমরূপ চেহারার পক্ষে।

এর সাথে যুক্ত হয়েছে সৃজনশীল পরিবেশে এআই-এর ব্যবহার নিয়ে সাধারণ বিতর্ক: ইলাস্ট্রেটর, থ্রিডি আর্টিস্ট, লাইটিং বা কম্পোজিটিং বিশেষজ্ঞরা আশঙ্কা করছেন যে কোম্পানিগুলো ডিএলএসএস ৫-এর মতো টুল ব্যবহার করবে উৎপাদনের সময় ও খরচ কমানোকায়িক শ্রমের প্রয়োজনীয়তা হ্রাস করা এবং গবেষণার পরিধিকে আরও সুনির্দিষ্ট করা।

অন্যদিকে, এমন অনেকে আছেন যারা যুক্তি দেন যে ডিএলএসএস ৫ কেবল ডেভেলপারদের টুলবক্সের আরেকটি টুলএটি সক্রিয় করার বা এর সর্বোচ্চ ব্যবহার করার কোনো বাধ্যবাধকতা নেই। স্টুডিওগুলো নির্দিষ্ট দৃশ্যকে আরও জোরালো করতে বা একটি নতুন মাত্রা যোগ করতে এটি ব্যবহার করতে পারে। বিকল্প গ্রাফিক্স মোড (উদাহরণস্বরূপ, একটি 'সিনেমাটিক' প্রিসেট বনাম একটি আরও 'মৌলিক' প্রিসেট)। শেষ পর্যন্ত, দায়টি এর ব্যবহারের উপর বর্তায়, প্রযুক্তিটির নিজের উপর নয়।

হার্ডওয়্যার প্রয়োজনীয়তা: কোন গ্রাফিক্স কার্ডগুলো DLSS 5 এর সাথে কাজ করে

GTC 2026 চলাকালীন DLSS 5-এর প্রকাশ্য প্রদর্শনীতে NVIDIA ব্যবহার করেছিল একটি GeForce RTX 5090 একটি রেফারেন্স জিপিইউ হিসেবে। সবচেয়ে চাহিদাপূর্ণ ডেমোগুলোর মধ্যে একটিতে, তারা এমনকি এমন একটি সিস্টেমও দেখিয়েছিল যাতে দুটি RTX 5090একটি নিউরাল রেন্ডারিং (DLSS 5)-এর জন্য এবং অন্যটি প্রচলিত গেম রেন্ডারিং-এর জন্য। এটি চালানোর জন্য বাড়িতে কী কী প্রয়োজন হবে, তা নিয়ে বেশ কিছু প্রশ্ন উঠেছে।

কোম্পানিটি স্পষ্ট করেছে যে এই ডুয়াল-জিপিইউ কনফিগারেশনটি ছিল একটি ডেমোর জন্য চরম সেটআপমডেলটির সীমাহীন সম্ভাবনা তুলে ধরার উদ্দেশ্যে ডিজাইন করা এই প্রযুক্তির লক্ষ্য হলো, DLSS 5 যেন একটিমাত্র কনজিউমার গ্রাফিক্স কার্ডেও চালানো যায়। তা সত্ত্বেও, তারা এটা স্পষ্ট করে দিয়েছেন যে, তারা এখনও এটি নিয়ে কাজ করছেন। মডেলটি অপ্টিমাইজ করা আর একারণেই এখনো সামঞ্জস্যপূর্ণ জিপিইউ-এর কোনো সুনির্দিষ্ট তালিকা নেই।

উপলব্ধ তথ্যের ভিত্তিতে নিম্নলিখিত বিষয়গুলো বলা যেতে পারে:

  • GeForce RTX 50এগুলোই হবে সম্পূর্ণ এবং প্রায়োরিটি সাপোর্টযুক্ত কার্ড, যা RTX 5090 এবং ব্ল্যাকওয়েল রেঞ্জের বাকি কার্ডগুলো দিয়ে শুরু হবে।
  • GeForce RTX 40যেহেতু এগুলিতে শক্তিশালী টেনসর কোর এবং FP8 সাপোর্ট রয়েছে, তাই এগুলি সামঞ্জস্যপূর্ণ হওয়ার সম্ভাবনা খুব বেশি, যদিও কিছু সাধারণ মডেলে সীমাবদ্ধতা থাকতে পারে। পারফরম্যান্স বা গ্রাফিক্স মেমরির সীমাবদ্ধতা.
  • GeForce RTX 30 এবং তার আগেরএগুলিতে FP8-এর জন্য নেটিভ সাপোর্ট নেই, তাই নীতিগতভাবে বাদ পড়ে যাবেযদি না এনভিডিয়া INT8 বা অন্য কোনো স্পেসিফিকেশনের সাথে খাপ খাইয়ে মডেলটির কোনো সংস্করণ প্রকাশ করার সিদ্ধান্ত নেয়, যা তারা এখনও নিশ্চিত করেনি।

এনভিডিয়া আরও ইঙ্গিত দিয়েছে যে, জিটিসি ২০২৬-এ আমরা যে মডেলটি দেখেছিলাম তা হলো অত্যন্ত বৃহৎ এবং গ্রাসকারী সম্পদদুটি RTX 5090 একত্রিত করলে এর VRAM ব্যবহার ৩২ জিবি পর্যন্ত হতে পারে। প্লেয়ারদের কাছে যে সংস্করণটি পৌঁছাবে, সেটি কাটছাঁট ও অপ্টিমাইজ করা হবে, কিন্তু তারপরেও এতে DLSS 5 থাকার সম্ভাবনা রয়েছে। ৮ জিবির বেশি ভিডিও মেমরির জন্য অনুরোধ করুন চাহিদাপূর্ণ গেমগুলোতেও মসৃণভাবে কাজ করার জন্য।

কর্মক্ষমতা এবং সম্পদ ব্যবহারের উপর প্রভাব

আপাতত, এনভিডিয়া কোনো সুনির্দিষ্ট পরিসংখ্যান প্রকাশ করেনি কত FPS কমে বা বাড়ে? শুধুমাত্র ডিএলএসএস সুপার রেজোলিউশন এবং ফ্রেম জেনারেশন যুক্ত কনফিগারেশনের তুলনায় ডিএলএসএস ৫ সক্রিয় করার মাধ্যমে যা স্পষ্ট হয়েছে তা হলো, আমরা এমন একটি বিষয় নিয়ে কাজ করছি... ভারী মডেল, যার কম্পিউটিং খরচ অনেক বেশিযদিও বাস্তব সময়ের জন্য সামঞ্জস্য করা হয়েছে।

এটা মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ যে, DLSS 5-এর মূল উদ্দেশ্য পারফরম্যান্স বৃদ্ধি করা নয়; এর উদ্দেশ্য হলো ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততা উন্নত করুনএর মানে এই নয় যে এটি এফপিএসকে অপরিবর্তনীয়ভাবে ধ্বংস করে দেবে: আপস্কেলিং এবং ফ্রেম জেনারেশনের সাথে এটিকে একত্রিত করে, দৃশ্যমান জটিলতা ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি করার পরেও খুব উচ্চ রিফ্রেশ রেট বজায় রাখা সম্ভব।

যা প্রায় নিশ্চিত তা হলো, DLSS 5-এ একটি উল্লেখযোগ্য VRAM খরচএর কারণ হলো, মডেলটির ওয়েট, ইন্টারমিডিয়েট বাফার এবং ইনপুট/আউটপুট ডেটার জন্য জায়গার প্রয়োজন হয়। সীমিত মেমোরির গ্রাফিক্স কার্ডে, আল্ট্রা টেক্সচার এবং সর্বোচ্চ রে ট্রেসিংয়ের সাথে এটি চালু করলে স্থিতিশীলতা বিঘ্নিত হতে পারে বা ক্রপিং হতে পারে।

DLSS 5 কবে আসছে এবং উইন্ডোজে কোন কোন গেমে এটি ব্যবহার করা যাবে?

এনভিডিয়া চিহ্নিত করেছে এই শরৎকালে আসছে ডিএলএসএস ৫।কোনো নির্দিষ্ট তারিখ নেই, তবে সহযোগী স্টুডিওগুলোর সাথে অপ্টিমাইজেশন এবং টেস্টিংয়ের অগ্রগতির ওপর নির্ভর করে সেপ্টেম্বর থেকে ডিসেম্বর পর্যন্ত একটি সময়সীমার কথা শোনা যাচ্ছে।

DLSS 5-এর সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ঘোষিত গেমগুলির আনুষ্ঠানিক তালিকাটি ইতিমধ্যেই বেশ চিত্তাকর্ষক এবং এতে রয়েছে বিভিন্ন ধরনের গেমের মিশ্রণ... বাজারে ইতিমধ্যে বিদ্যমান শিরোনামগুলির সাথে নতুন প্রকাশনা। যা আপডেট করা হবে:

  • AION 2 সম্পর্কে
  • অ্যাসাসিনস ক্রিড: ছায়া
  • কালো রাজ্য
  • সিন্ডার সিটি
  • ডেল্টা ফোর্স
  • হোগওয়ার্টস উত্তরাধিকার
  • বিচার
  • নরকা: ব্লেডপয়েন্ট
  • এনটিই: নেভারনেস টু এভারনেস
  • ফ্যান্টম ব্লেড জিরো
  • রেসিডেন্ট ইভিল রিকুয়েম
  • অবশিষ্টাংশের সাগর
  • Starfield
  • দ্য এল্ডার স্ক্রলস IV: অবলিভিয়ন রিমাস্টারড
  • যেখানে বাতাস মিলিত হয়

এই তালিকায় আমাদের অবশ্যই একটি যোগ করতে হবে এবং আরও অনেক কিছু বেশ স্পষ্ট। এনভিডিয়ার দেওয়া তথ্য থেকে বোঝা যায় যে, অন্যান্য চলমান প্রকল্পগুলো ইতিমধ্যেই উন্নয়নের জন্য সমর্থন পেয়েছে, কিন্তু সেগুলো এখনও ঘোষণা করা যাচ্ছে না। যে স্টুডিওগুলো সহযোগিতা নিশ্চিত করেছে তাদের মধ্যে রয়েছে: বেথেসডা, ক্যাপকম, ইউবিসফট, টেনসেন্ট, ওয়ার্নার ব্রাদার্স গেমস, নেটইজ, এনসিএসওএফটি, এস-গেম এবং হোটা স্টুডিও, এঁরা সকলেই এই শিল্পের বড় বড় নাম।

উইন্ডোজে কীভাবে DLSS 5 সক্রিয় করবেন এবং এর থেকে সেরা সুবিধাটি পাবেন

বাস্তবিক অর্থে, উইন্ডোজে DLSS 5 ব্যবহার করাটা অনেকটাই DLSS 2/3/4 দিয়ে আপনি বর্তমানে যা করেন, তার মতোই হবে। আপনাকে তিনটি মৌলিক শর্ত পূরণ করতে হবে: একটি সামঞ্জস্যপূর্ণ জিপিইউ আছে, নির্ভর করা আপডেট করা ড্রাইভার এবং চালান এমন একটি গেম যাতে DLSS 5-এর জন্য সুস্পষ্ট সমর্থন রয়েছে.

একবার সেটি হয়ে গেলে, বেশিরভাগ গেমে অনুসরণ করার সাধারণ ধাপগুলো হবে:

  • এর মেনু খুলুন গ্রাফিক্স বা ভিডিও বিকল্প.
  • এর বিভাগটি খুঁজুন ডিএলএসএস বা এনভিডিয়া প্রযুক্তি.
  • এর ফাংশন সক্রিয় করুন ডিএলএসএস সুপার রেজোলিউশন আপনার পছন্দের মোডে (কোয়ালিটি, ব্যালেন্সড, পারফরম্যান্স…)।
  • আপনি চাইলে সক্ষম করতে পারেন। ফ্রেম জেনারেশন এফপিএস বাড়ানোর জন্য, যদি আপনি ল্যাটেন্সি সমস্যা বা আর্টিফ্যাক্ট লক্ষ্য না করেন।
  • সক্রিয়করণ বিকল্প ডিএলএসএস ৫, নিউরাল রেন্ডারিং বা অনুরূপ গেমটি যে সুবিধাগুলো দেয়, এবং অনুমতি দিলে প্রভাবের তীব্রতা সমন্বয় করার সুযোগও থাকে।

প্রতিটি ডেভেলপার সিদ্ধান্ত নেবে এটি শেষ ব্যবহারকারীর কাছে কোন স্লাইডার এবং প্রিসেটগুলি প্রকাশ করে?কিছু ক্ষেত্রে আপনার কাছে কেবল একটি অন/অফ সুইচ এবং এক বা দুটি সাধারণ মোড (যেমন, 'স্ট্যান্ডার্ড' এবং 'সিনেমাটিক') থাকতে পারে; অন্য ক্ষেত্রে, আপনি সামগ্রিক তীব্রতা বা সংশ্লিষ্ট কালার প্রোফাইলের মতো আরও সূক্ষ্ম প্যারামিটারগুলো পরিবর্তন করতে সক্ষম হতে পারেন।

কোনো অপ্রীতিকর পরিস্থিতি ছাড়াই এর থেকে সর্বোচ্চ সুবিধা পেতে চাইলে, এটি সক্রিয় করার পর, গেমটির বিভিন্ন এলাকা ঘুরে দেখুন (কম আলোযুক্ত অভ্যন্তরীণ স্থান, রৌদ্রোজ্জ্বল বাহ্যিক স্থান, রাতের দৃশ্য ইত্যাদি) এবং এফেক্টটি নিষ্ক্রিয় রেখে তুলনা করুন। এভাবে আপনি দেখতে পারবেন যে চূড়ান্ত রূপটি আপনার পছন্দ হচ্ছে কিনা, নাকি আপনি মূল ছবির কাছাকাছি কোনো রূপ পছন্দ করেন।

এও মনে রাখবেন যে আপনি সবসময় অগ্রাধিকার দিতে পারেন: উদাহরণস্বরূপ, আপনি FPS বাড়ানোর জন্য DLSS সুপার রেজোলিউশন + ফ্রেম জেনারেশন ব্যবহার করতে পারেন এবং এর নান্দনিকতা পছন্দ না হলে DLSS 5 বন্ধ রাখতে পারেন, অথবা এর বিপরীতভাবে, মূল রেন্ডারের তীক্ষ্ণতা বজায় রাখতে আরও সংযত আপস্কেলিং মোডের সাথে DLSS 5 সক্রিয় করতে পারেন।

উপসংহারে, একটি মূল ধারণা মনে রাখা দরকার: ডিএলএসএস ৫ বাধ্যতামূলক নয়তবে এটি পিসিতে এমন এক ধরনের গ্রাফিক্সের দরজা খুলে দেয়, যা কয়েক বছর আগেও কেবল বড় বাজেটের অফলাইন চলচ্চিত্র নির্মাণের মধ্যেই সীমাবদ্ধ বলে মনে হতো। আপনার হার্ডওয়্যার, এআই (AI) ব্যবহারের সহনশীলতা এবং নান্দনিক পছন্দের ওপর নির্ভর করে, এটি আপনার নতুন ডিফল্ট অপশন হয়ে উঠতে পারে… অথবা এটি আরও কিছুটা উন্নত না হওয়া পর্যন্ত আপনি এটিকে স্থগিত রাখতেই পছন্দ করবেন।

উইন্ডোজ ১১ এর সাথে ডাইরেক্টএক্স ১৩ এর সামঞ্জস্য: আপনার যা জানা দরকার
সম্পর্কিত নিবন্ধ:
উইন্ডোজ ১১ এর সাথে ডাইরেক্টএক্স ১৩ এর সামঞ্জস্য: আপনার যা জানা দরকার

পছন্দের উৎস হিসেবে যোগ করুন